Advected Textures

ACM-SIGGRAPH/EG Symposium on Computer Animation (SCA) - july 2003
Télécharger la publication : neyret161.pdf [5.2Mo]   neyret161colplate.pdf [4.7Mo]   neyret161.ps.gz [3.2Mo]   neyret161colplate.ps.gz [3Mo]   SCA03.ppt [3Mo]  
Les artistes des jeux et des effets spéciaux aiment recourir aux textures (images ou procédurales) pour spécifier les détails de l'aspect de surface. Dans ce papier, nous nous attaquons au problème d'attacher des textures à des fluides animés. Le but est de permettre aux artistes d'accroître les détails de liquides turbulents, écume, lave, boue, flammes, couche nuageuse, etc. Notre première contribution est un nouvel algorithme pour advecter les textures, qui fait l'équilibre entre deux exigences contradictoires: la continuité en temps et en espace et la préservation des propriétés statistiques de la texture. Il consiste à combiner des couches de paramétrisation advectées (régénérées périodiquement) selon un critère basé sur les déformations accumulées locales. Pour réaliser correctement cette combinaison, nous introduisons une façon d'interpoler les textures procédurales qui évite les artefacts classiques. Finalement, nous proposons une méthode pour ajouter et contrôler l'animation texturelle à petite échelle qui amplifie la simulation à basse résolution. Nos résultats illustrent comment ces trois contributions résolvent les principaux défauts visuel des fluides texturés.

Images et films

 

Voir aussi

See also:
Flownoise
Flow-noise on GPU
use for cloud layer simulation

Références BibTex

@InProceedings\{Ney03,
  author       = "Neyret, Fabrice",
  title        = "Advected Textures",
  booktitle    = "ACM-SIGGRAPH/EG Symposium on Computer Animation (SCA)",
  month        = "july",
  year         = "2003",
  keywords     = "animated textures, fluids, amplification, proceduralism",
  url          = "http://www-evasion.inrialpes.fr/Publications/2003/Ney03"
}

Autres publications dans la base

» Fabrice Neyret : in lab LJK base , in team EVASION base