Sujet de Master 2006-2007
Planter des for�ts:
g�n�ration de distributions de points non uniformes
Responsables
Contexte
Le contexte de ce travail est le placement automatique d'arbres sur un
terrain dans un paysage. A cause de leur nombre, il n'est pas
envisageable de sp�cifier manuellement la position, la taille ou
l'esp�ce de chaque arbre sur un terrain. Il faut donc utiliser un
m�canisme de placement automatique, pouvant �tre contr�l� par des
donn�es de haut niveau comme, par exemple, des cartes de densit� de
population pour chaque esp�ce. Au del� du probl�me de sp�cification de
la distribution des instances, le simple stockage d'une telle quantit�
pose probl�me. En r�ponse, l'approche proc�durale consiste � ne g�n�rer
que ce qui est n�cessaire pour la portion visible du terrain � un moment
donn�. Comme cette g�n�ration locale et partielle devra �tre faite � la
vol�e, il faut que les m�canismes utilis�s soient efficaces; les
approches actuelles tendent � effectuer ce travail directement sur les
cartes graphiques (GPU), aujourd'hui programmables.
Existant
La g�n�ration de distributions de points est un domaine classique mais
�volutif en synth�se d'image: Poisson � disque, bruit bleu, lanc� de
fl�chettes ("dart throwing"), grilles avec "jitter", pseudo-random,
pavages ap�riodiques... R�ciproquement, des travaux sp�cifiques au
peuplement d'�cosyst�mes existent (Deussen et al, Cohen). Cependant ces
distributions sont explicites et pr�calcul�es, de plus elles n'offrent
que tr�s peu de param�tres de contr�le.
Objectifs du stage
- Etudier les travaux existants portant sur la g�n�ration de
distributions de points, pour la v�g�tation ou non.
- Proposer une m�thode pour la g�n�ration de distributions non
uniformes, g�n�rables localement � la vol�e, contr�lables par des
donn�es de haut niveau permettant une bonne richesse de paysages, et
autant que possible adapt�e au GPU.
- Tester et valider cette m�thode en l'appliquant au peuplement d'un
paysage tr�s vaste.
Pr� requis
Computer graphics, OpenGL. La connaissance d'un langage de shading sur
GPU est recommand�e.